Gameplay
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Potentiel
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Inventaire
Monnaie et économie
Commandes
Mods et Resource Pack
Jeu
Tout ce qui concercne le système de jeu en général.
Les Saisons de jeu
Durée d’une saison
Les saisons permettent de découper le jeu sur le Monde Originel en grandes périodes d’environ 3 mois. Découpées et préparées à l’avance, il est possible que deux saisons s'enchaînent temporellement ou qu'une ellipse se déroule pour que les choses évoluent dans le monde de Au et sur la Péninsule.
Déroulement d’une saison
Chaque saison, une trame principale (ou trame saisonnière) débute afin de donner un fil directeur pour l’histoire ainsi qu'un grand objectif commun. Ces trames peuvent durer une à deux saisons et finissent généralement avec un événement global pour lequel tous les personnages sont conviés. Cet événement peut sonner la fin d'une saison mais la fin d'une saison peut également se produire une semaine après celui-ci.
Le nom d'une saison se base sur le nom de la trame saisonnière en cours.
Tout nouveau personnage arrivant après la fin d’un événement global de fin de saison ne gagnera pas de Points d’Aptitude, de Points de Talent ou de gain d'orbes.
Une fois la saison terminée, le serveur est fermé pour maintenance pendant une semaine environ afin que tout le monde fasse une pause et que les MJs mettent à jour les fiches de personnages et tous les autres éléments qui doivent l’être. Juste avant la fin de cette semaine de pause, un résumé de la saison terminée est écrit et une mise en bouche de la nouvelle saison s'apprêtant à débuter est offerte.
Gains par Saison jouée
Les gains sont obtenus automatiquement à la fin d’une Saison mais ils peuvent aussi être obtenus pendant via le RP.
Un point Hybride est un point pouvant être dépensé soit dans une Aptitude soit dans un Talent.
La barre violette indique que les Aptitudes de Niveau III sont déblocables à ce stade.
Le Potentiel de développement du personnage
Gagner du potentiel
Chaque personnage commence avec 7 points de potentiel ne pouvant être accumulés que jusqu’à 15 points.
Le potentiel se gagne de plusieurs manières :
- 1 point de potentiel est attribué tous les deux vendredis à 17h.
- 1 point de potentiel est attribué par aptitude de niveau I ou de niveau II apprise.
- 2 points de potentiel sont attribués par aptitude de niveau III apprise.
- 1 point de potentiel peut être attribué à la suite d’un RP ou d'une recherche de qualité même si celle-ci n’a pas apporté les résultats escomptés.
- 1 à 3 points de potentiel peuvent être attribués suite à une mission de sujet de recherche travaillée et couronnée de succès.
Dépenser du potentiel
La dépense de potentiel dépend du type d’action effectuée grâce à celui-ci :
- 1 point de potentiel est dépensé en apprenant une compétence dans un parchemin ou document de débutant.
- 1 point de potentiel est dépensé en apprenant une compétence possédée par un autre joueur.
- 0 à 2 points de potentiel sont dépensés en apprenant une compétence via un RP déclenché par un MJ.
- 1 à 2 points de potentiel sont dépensés en créant une recette d'artisanat.
- 2 à 3 points de potentiel sont dépensés en créant une technique de combat.
- 2 à 3 points de potentiel sont dépensés en créant un sortilège de magie.
- 1 point de potentiel est dépensé par cantique de Fugue apprise.
- 1 point de potentiel est dépensé par module de mécanomancie appris.
- 1 point de potentiel est dépensé par machine mécanomantique assemblée.
La progression de son personnage
La progression scriptée
Apprendre et développer des aptitudes
Chaque personnage bénéficie de quatre aptitudes au début de son aventure. Chaque saison, il gagne un montant précis de points d'aptitude qu'il peut dépenser après avoir fait un RP d'apprentissage ou d'approfondissement de ses capacités. Ceci lui permet d'apprendre ou d'améliorer de nouvelles aptitudes et de gagner un point de potentiel bonus.
Apprendre une aptitude de niveau I et la développer au niveau II ne demandent qu'un point respectivement. La développer au niveau III nécessite deux points, en revanche.
Dans l'éventualité où un personnage n'aurait pas dépensé tous ses points, il est possible, à la fin de la saison, d'attribuer les points restants dans les aptitudes de son choix sans nécessité de RP.
Apprendre des sous-aptitudes
Certaines aptitudes possèdent différentes sous-aptitudes. Elles sont apprises en dépensant un point de potentiel au lieu d'un point d'aptitude. Une fois apprises, un des sorts de départ de cette sous-aptitude (souvent le plus faible) est obtenu et son niveau se calque sur le niveau de l'aptitude en général.
Ceci signifie, par exemple, que passer le polymorphisme améliorateur au niveau II fait également passer le polymorphisme bestial au niveau II automatiquement.
Apprendre des talents
Chaque personnage bénéficie de trois talents au début de son aventure. Chaque saison, il gagne un montant précis de points de talent qu'il peut dépenser après avoir fait un RP d'apprentissage. Ceci lui permet d'apprendre de nouveaux talents.
Dans l'éventualité où un personnage n'aurait pas dépensé tous ses points, il est possible, à la fin de la saison, d'attribuer les points restants dans les talents de son choix sans nécessité de RP.
Certains talents peuvent être développés moyennant la dépense d'un point de talent ou d'un point de potentiel.
Orbes
Chaque personnage commence avec un orbe de magie. Ce montant augmente d'un point sans nécessité de RP à la fin de la première saison de jeu et toutes les deux saisons après cela. Il est possible, dans l'éventualité où votre personnage est un mage très actif, que ce montant augmente durant la saison et non à la fin.
Compétences
Chaque personnage commence avec toutes les compétences de départ de chacune de ses aptitudes. Ainsi, il bénéficie :
- des sortilèges de magie de départ pour chacune de ses écoles.
- des techniques de combat de départ pour chacune de ses disciplines.
- des catalogues de recettes d'artisanat pour chacune de ses pratiques.
Chaque nouvelle aptitude apprise débloque automatiquement les sorts de départ qui lui sont liés.
La progression libre
Les tickets
Les tickets du Discord Jeu sont un excellent outil pour engager la communication entre vous et le staff. Utilisé pour différentes demandes, il est catégorisé pour vous permettre de bien vous assurer que votre demande soit traitée par des personnes en mesure de la traiter. Il existe un petit guide pour écrire un ticket directement sur le Discord. Suivez ses instructions et nous essaierons de vous répondre dans les plus brefs délais.
Apprendre de nouvelles compétences
Votre personnage peut étendre son panel de compétences librement via le Manuscrit du Débutant ou en discutant avec d'autres joueurs possédant les mêmes aptitudes. Ainsi, en entamant un court RP d'entraînement ou d'apprentissage, il est possible d'apprendre des sorts préétablis assez rapidement. Ils ne sont pas personnalisés mais leur coût d'apprentissage ne s'élève qu'à un point de potentiel.
Créer de nouvelles compétences
La création de compétences est le premier moyen (et le plus accessible) de séparer votre personnage du lot. En effet, développer un panel de compétences customisées permet de clarifier et développer l'identité de votre personnage. La création de compétences est possible dès le début du jeu mais est généralement plus coûteuse qu'un apprentissage pur et simple.
Là où les sortilèges demandent de l'expérimentation et une réflexion, les techniques demandent de l'entraînement et les recettes doivent être élaborées en préparant un plan et en estimant le coût en ressources.
Clarifier vos pistes de développement
Si vous avez envie de développer votre personnage de manière toujours plus personnelle, il est bon de se pencher sur vos objectifs et les pistes que vous voulez suivre. Il est possible de développer son personnage de plusieurs manières :
- Développer les capacités personnelles liées à l'héritage racial de votre personnage.
- Développer l'histoire de son personnage et proposer une histoire ou des éléments de lore à intégrer au personnage et au jeu par les MJs.
- Se pencher sur les subtilités d'une école de magie ou d'autres aptitudes pour devenir un maître.
- S'investir dans une trame et fouiller ses secrets afin de révéler des choses intéressantes pouvant être utiles à votre personnage.
Peu importe votre choix, essayez de choisir un à deux axes principaux pour éviter de trop vous éparpiller. N'hésitez pas à transmettre vos souhaits et de son côté, le staff cherchera à créer du contenu pour vous et pour les autres personnes intéressées autour de ces axes.
Encadrements
Il est possible de demander au staff l’encadrement de choses qui vous intéressent ou vous intriguent. Évidemment, ce genre de chose demande un gros investissement du côté staff et il est parfois difficile de se dispatcher le contenu et d’assurer un suivi personnalisé. C’est pour cette raison qu’il est préférable de partager ce contenu en petits groupes de 2 ou 3 joueurs minimum.
Les types de Quêtes
Le rôle des Aventuriers
Les aventuriers de la Guilde sont sollicités pour accomplir des quêtes qui prennent la forme de missions, demandes et autres contrats délivrés par une pléthore d'organismes et d'individus partout sur Au. Ces quêtes ne sont pas à méprendre avec les trames, même si certaines d'entre elles peuvent se mêler aux plus grandes histoires racontées sur le serveur.
Les Missions
Le pain et le beurre de la majorité des aventuriers. Déposées sur le tableau de quêtes, il s'agit généralement de chasse aux monstres et d'exploration. Réunissant un (ou plusieurs) objectifs, s'ils sont remplis, une récompense est offerte, le montant présenté sur l'affiche étant alors divisé entre les aventuriers participants. La quantité de participants autorisés est précisée dans chaque affiche de quête.
Pour s'inscrire, il suffit de notifier son souhait de participer dans un ticket correspondant, sur le Discord Jeu. Toutes les propositions sont valables et peuvent être soumises pendant 48h à compter de la date de publication de la quête. Un groupe est ensuite composé à partir des personnes inscrites.
Il est possible pour un groupe de s’organiser en HRP même si l’organisation RP reste appréciable.
Chasses à l'Homme
Des affiches "Recherché" sont placardées et des copies sont distribuées aux désireux, avec des informations sur un individu recherché particulier, et l'état dans lequel on veut le voir livré aux autorités. Les esprits s'échauffent : un criminel doit être appréhendé. Pour ce faire, un dossier est ouvert et une enquête commence.
Ouvertes par les MJ, les Chasses à l'Homme sont des enquêtes collaboratives entre différents traqueurs volontaires. L'objectif est de trouver des pistes pour mettre fin aux agissements d'un individu dangereux. L'investissement de chaque joueur influe sur sa part de la récompense une fois la traque terminée.
Sujets de Recherche
Les Sujets de Recherche correspondent aux questions sans réponse que la Guilde a besoin de résoudre au plus vite, souvent liées aux trames. Les Aventuriers répondent souvent à ces missions au travers d'intenses expérimentations et explorations en collaboration qui sont ensuite consignées et remises aux archives de l'organisation via des rapports.
Ouverts par les MJ, les Sujets de Recherche sont des enquêtes collaboratives entre différents théoriciens volontaires. L'objectif est de trouver des pistes pour mettre fin aux interrogations relatives à un sujet. L'investissement de chaque joueur régit sa part de la récompense une fois l'étude terminée. Généralement la récompense se fait en Potentiel permettant à son personnage de se développer.
Requêtes
Ces missions sont simples : remplissez le prérequis demandé dans l’affiche et livrez le à l’individu qui a présenté l’affiche en lui indiquant que vous avez réuni ce qu’il faut. Le paiement se fait directement en main propre.
Les requêtes peuvent être postées sans consulter de MJ, ce qui permet donc aux Aventuriers de créer des notes de requête sans limite. Merci de les supprimer une fois qu'elles sont terminées !
Rapport
Une fois une mission terminée, la Guilde demande à ses Aventuriers la rédaction d’un rapport. La rédaction est rémunérée d'un écu solaire d'argent. Ce rapport peut être écrit directement sur le Discord Jeu en suivant un format mis à disposition dans les ressources. Celui-ci doit respecter plusieurs critères pour être valide :
- il ne doit pas être plus long qu’un message discord Nitro (4000 caractères) espaces inclus
- il doit être écrit à la troisième personne du singulier
- il doit posséder une conclusion résumant le contenu complet du texte
Un rapport peut être écrit pour de nombreux sujets, même en dehors des missions, si cela s'y prête. Eux aussi seront rémunérés d'un écu solaire d'argent.
L'interface d'Inventaire
Apparence de l'interface
En jeu, l’Inventaire bénéficie d’une interface customisée spécialement pour le serveur. Des sous-icônes sont placées dans certaines cases pour accueillir des objets précis.
Légende
En vous référant aux numéros des cases de l'illustration ci-dessus, vous pouvez voir à quoi correspond chaque espace.
- Main une : Objet que le personnage tient dans sa main principale / dominante.
- Main deux : Objet que le personnage tient dans sa main secondaire.
- Armure : Pièces d’armure ou vêtements. Chaque case possède une icône pour préciser la tête, les épaules, le torse, les mains, les jambes et les pieds.
- Bijoux : Bijoux et équipements décoratifs. Il existe deux cases "anneau" pour les petits objets (bagues, boucles d'oreille...) et une case "collier" pour les gros objets (colliers, couronnes...).
- Libre : Emplacements d’équipement ou de sac à dos supplémentaires. Les cases "+" signifient que vous pouvez ajouter des pièces d'équipement supplémentaires ou vous en servir comme des cases de sac à dos.
- Ceinture : Objets disposés à portée de main du personnage et pouvant être sortis dans l’action même.
- Sac à dos : Objets disposés dans le paquetage du personnage et pouvant être sortis après une action pour le prendre.
- Bourse : Argent que le personnage possède.
- Tête : Effectuer un /hat sur un objet le place ici.
Pensez à la quantité d'équipement que vous transportez. Evitez d'avoir un inventaire trop plein car cela pourra être pris en compte par un MJ une fois en jeu !
Objets par défaut
Tous les personnages bénéficient du même nombre de cases d’inventaire. Les sacs, sacoches, carquois et ceintures n’influent donc pas sur le nombre d’emplacements utilisables et il est inutile de préciser que vous en possédez dans votre inventaire. Une exception existe si un de ces objets bénéficie d'un effet spécial (par exemple, une ceinture augmentant la force).
Les carnets de note et le fusain également ne sont pas des objets comptés dans l’inventaire, ceux-cis étant considérés comme de l’équipement que le personnage possède par défaut. Ceci est également la raison expliquant qu’aucun métier ne produise du papier, celui-ci étant virtuellement infini en jeu.
La monnaie et l'économie
L'écu solaire
La monnaie la plus répandue sur Au (et celle qui sera principalement utilisée en jeu) est l’écu solaire divisé en 3 pièces de valeur différente :
- L’écu solaire d’or (☼O ou ESO) valant 20 écus solaires d’argent.
- L’écu solaire d’argent (☼A ou ESA) valant 20 écus solaires de cuivre.
- L’écu solaire de cuivre (☼C ou ESC) valant un pain.
Économie
Les prix du Monde Originel sont équilibrés selon la provenance des objets :
- Les objets communs ont un prix très bas et leur prix de vente est 4 fois plus faible que leur coût d'achat.
- Les objets collectés sur des monstres ont un prix assez haut et leur prix de vente est 2 fois plus faible que leur coût d'achat.
- Les objets rares ont un prix très haut et leur prix de vente est 25% plus faible que leur coût d'achat.
La fiche des prix est accessible sur le document d'artisanat du Monde Originel.
Acheter une maison
Sur la Péninsule, il est possible de devenir propriétaire d'une demeure près de la forteresse de Kall Mordar ou à Haut-Corcet. Chaque terrain est divisé en mètre carré et la surface du sol pouvant être naviguée ou meublée - sans l'épaisseur des murs, donc - détermine le prix du terrain.
Le prix d'un terrain varie entre les environs du bastion et la colonie solaire :
- Autour de Kall Mordar, un terrain coûte 2 écus solaires d'or (il est gratuit pour les Aventuriers d'Argent)
- Dans Haut-Corcet, un mètre carré de terrain coûte 2 écus solaires d'argent
Une fois le terrain acheté, il est possible de construire ou de rénover :
- Construire est possible si le terrain est vide ou que l'on veut raser un bâtiment et construire quelque d'autre.
- Rénover est possible si une bâtisse délabrée est déjà présente sur le terrain. Si tel est le cas, la bâtisse ne demande qu'une rénovation de sa structure de bois.
Que l'on construise ou que l'on rénove, la construction d'un bâtiment passe par trois étapes :
- Faire appel à un Architecte pour établir les plans des travaux
- Réunir les matériaux
- Procéder à la construction dont la durée dépend de la taille du bâtiment.
Il est possible de déléguer ces étapes à des joueurs ou à des PNJs, le coût de chaque étape dépendant alors de la taille du terrain et étant déterminé par un MJ.
Construire une cave ou un étage coûte deux fois moins cher qu'un rez-de-chaussée mais nécessite de passer par toutes les étapes de construction.
Pour finir, il n'est possible d'acheter qu'un seul terrain près de Kall Mordar, et à Haut-Corcet, il n'est possible d'acheter qu'un seul terrain par saison.
Il est possible de louer un terrain non-occupé s'il est situé à Haut-Corcet et bâti pour un montant de 5 écus solaires de cuivre par mètre carré et par saison.
Niveau de vie
Afin de nous donner une idée du niveau de vie des différentes classes sociales du monde de Au, nous allons nous servir de l'écu solaire comme d'un étalon pour définir le revenu moyen de différents types de personnes.
- Famille de paysans (2 adultes, 2 enfants) | environ 10 ☼A / mois : Une famille de paysans gagne en moyenne un peu plus d'un demi écu solaire d'or par mois. Ce montant couvre principalement la nourriture, les frais de santé et la réparation du matériel. Les familles sont généralement taxées en grain et en farine, ce qui signifie que ce montant peut être librement dépensé et n'est pas taxé. Le niveau de vie des paysans varie cependant très grandement selon les saisons, la qualité de leurs terres et la politique de leur nation. Pour compenser dans ces temps difficiles, ils profitent de leur grande autonomie pour survivre, la vie les ayant habitués à résister. En revanche, ils ont peu d'espoir d'un jour s'élever dans les rangs sociaux, leur capital n'étant pas suffisant pour investir dans des terres et devenir propriétaire.
- Couple d'artisans citadins (2 adultes) | environ 30 ☼A / mois : Un couple d'artisans gagne en moyenne un écu solaire et demi par mois. L'enseignement précis des arts et métiers est un procédé long et coûteux que peu de personnes réussissent à s'offrir facilement. Les artisans les plus reconnus s'installent généralement en ville où ils paient un loyer et des taxes pour les différents services offerts par la cité. En contrepartie, la clientèle est plus nombreuse et les affaires plus fréquentes. Le revenu dépend cependant énormément de la notoriété de l'artisan tandis que la saisonnalité n'a que très peu d'impact sur leurs revenus.
- Savant (1 adulte) | environ 40 ☼A / mois : Les savants englobent les scientifiques, philosophes et médecins. Ces métiers sont extrêmement prestigieux et difficiles d'accès dans le monde de Au et garantissent des financements généreux provenant de différents organismes et mécènes. En fonction de l'institution à laquelle un savant est rattaché, il peut bénéficier de revenus supplémentaires, ou alors, dans son indépendance, il peut créer ses propres tarifs. Généralement citadins, eux aussi paient loyers et taxes et leur potentiel d'évolution dans les rangs sociaux est fort, permettant d'accéder à davantage de richesses.
- Bourgeois (1 adulte) | environ 100 ☼A / mois : Les bourgeois englobent toutes les personnes gagnant de l'argent via la gestion de ressources humaines créant de la valeur. On peut aussi les appeler les "patrons". Généralement héritiers d'une grande fortune, ils sont les gestionnaires et stratèges de différentes compagnies artisanales ou commerçantes. Leur revenu leur permet d'accéder aux plus hautes sphères sociales du monde de Au, pouvant ainsi continuer à s'enrichir en développant partenariats et relations avec d'autres individus puissants et riches.
- Aventurier solitaire (1 adulte) | environ 20 ☼A / mois : C'est vous. Les Aventuriers ne sont pas à plaindre, contrairement à de nombreux travailleurs de Au, ils n'ont pas de boutique à ouvrir à un horaire précis ou de récoltes à effectuer durant une période exacte. En effet, ils travaillent selon leurs envies et selon leurs besoins, le reste de leur temps étant passé sur les routes ou dans les auberges. Quoiqu'il en soit, le travail est fait, et chaque travail mérite compensation. Un Aventurier solitaire actif gagne environ deux fois plus qu'une famille de paysans mais il est important de noter une chose : leurs gains proviennent du risque qu'ils prennent durant leurs quêtes. Plus la quête est risquée, plus la récompense est grande. Leurs revenus dépendent également de la présence de coéquipiers durant leurs missions. L'argent qu'ils gagnent, ils le dépensent dans les différents services avantageux offerts par la Guilde, mais ce qui reste peut être investi là où ils le souhaitent.
Les Commandes
Commandes de chat
Le Monde Originel possède un plug-in de chat spécial permettant de changer la portée de ses paroles, de ses actions, de parler dans des langues différentes et de décrire l'environnement. Il est important de bien comprendre les préfixes afin de les utiliser correctement.
Préfixes de portée :
- Pas de préfixe | [dit] | 15 mètres
- # | [chuchote] | 3 mètres
- - | [dit bas] | 8 mètres
- + | [dit fort] | 40 mètres
- ! | [crie] | 80 mètres
Préfixes d'action :
- * | Action Personnage | 15 mètres
- ** | Action Environnement | 15 mètres
- ? | Canal Aide (message au staff connecté)
Autres préfixes :
- ( | [HRP] | 15 mètres
- > [pseudo] | Message direct
Préfixes de langues :
- Pas de préfixe | Commun solaire
- "FOR | Forstellien
- "ORC | Orcin
- "LM | Langue de la Montagne
- "LN | Langue Noire
- "SEB | Sebthéen
- "SHI | Shimin
- "MAN | Manebarn
- "LS | Langue des Signes
- "HO | Ho'opa
- "THE | Therusien
Il est possible de combiner les préfixes de portée avec les préfixes d'action personnage, HRP ou de langues afin d'augmenter ou réduire leur distance de réception par les autres joueurs.
Dans le cas des actions personnage et des messages HRP, le préfixe de portée peut être positionné avant ou après l'autre préfixe.
Dans le cas des messages prononcés dans une autre langue, le préfixe de portée est positionné après les guillemets.
Commandes de profil
Afin de consulter les informations relatives à votre personnage en jeu, vous pouvez entrer la commande /profil (ou /prout) qui vous enverra directement vers une interface contenant toutes les aptitudes, talents, capacités personnelles et caractéristiques de votre personnage. Vous pouvez le naviguer en cliquant sur les icônes.
Commandes d'orbes
Vous pouvez manipuler votre réserve d'orbes via les commandes suivantes :
- /orb show | pour montrer son montant d'orbes.
- /orb lose [nb] | pour perdre un certain nombre d'orbes.
- /orb share [nb] [pseudo] | pour donner un certain nombre d'orbes à un autre joueur.
- /orb give [nb] [pseudo] | pour se donner des orbes
- /orb steal [nb] [pseudo] | pour voler les orbes d'un personnage (consentement nécessaire du joueur).
Il est important d'éviter les abus avec ces commandes.
Commandes de récolte et d'artisanat
Le système d'artisanat emploi différentes commandes pour garantir l'autonomie des joueurs :
- /ouvrier [type de récolte] | pour ouvrir un menu listant de nombreux objets pouvant être collectés. La limite est de 16 par semaine, 64 si le personnage possède le Talent Ouvrier.
- /artisanat [type d'artisanat] | pour ouvrir un menu des objets pouvant être fabriqués par l'artisan. Il n'y a pas de limite mais ce menu est régulièrement surveillé.
Commandes de relore
Les commandes de relore utilisées pour modifier la description d'objet sont les suivantes :
- /relore add #XXXXXX [texte] | pour ajouter une ligne de relore. Il est conseillé d'utiliser un repaire de longueur et de ne pas le dépasser pour éviter que le texte soit trop indigeste. Utiliser cette commande avec un color code mais sans texte permet de créer un saut de ligne aérant le texte.
- /relore remove [nb ligne] | pour supprimer une ligne de relore.
- /relore insert [nb ligne] [texte] | pour insérer une ligne de relore.
- /relore edit [nb ligne] [texte] | pour modifier une ligne (le texte doit être réécrit).
- /relore name #XXXXXX [texte] | pour changer le nom de l’objet.
Il existe des codes couleurs à respecter pour les descriptions d'objets. Vous trouverez davantage d'informations dans l'article Gameplay Artisanat.
Commandes utiles
D'autres commandes utiles permettent de vous donner un peu plus d'autonomie.
- /mode survie | pour donner le gamemode 0 pendant quelques minutes.
Les Ressources techniques
Mods
Afin de garantir une expérience immersive sur le Monde Originel, nous utilisons différents mods qui travaillent de concert pour faire fonctionner notre pack de texture et vous permettre de retranscrire la morphologie de votre personnage en jeu. Le dossier contient Forge, Optifine, MPM et un Shader Optionnel.
RESSOURCES MO v1
- Installez forge 1.18.2
- Ajoutez Optifine et MPM dans le dossier mods
- Tout est bon !
Resource Pack
Pour bénéficier l'expérience Monde Originel complète, il est obligatoire d'installer notre pack de textures régulièrement mis à jour.
PACK MO v2.1
- Dézippez le dossier
- Ajoutez le dossier du pack dans le dossier resourcepacks
- Tout est bon !
Calibrer MPM
Pour calibrer la taille de votre personnage, ouvrez le une fois en jeu avec la touche F12 et dans le menu de configuration du mod, entrez les paramètres suivants :
Une fois calibré, vous pouvez utiliser les sliders pour altérer la taille de vos membres. Il est nécessaire d'employer le Calculateur MPM pour choisir des valeurs adéquates pour votre personnage.
CALCULATEUR MPM v1
Votre personnage est désormais prêt !